潮見アーカイブ館
インターネットカルチャーを振り返るノベルゲーム
- 本田麻緒
- Keywords:internet, culture, novel-game
概要
これは何?
インターネット文化を「資料館」に展示し、観察・探索・解釈するノベルゲーム作品である。
展示される内容は、掲示板、SNSアプリ、個人サイト、配信サービスなど多岐にわたり、過去から現在までのネット文化の変遷や空気感を体験する。
背景と目的
現代ではSNSや動画配信サービスの普及により、インターネット文化は日常生活に深く浸透している。
一方で、過去の掲示板文化、Flash、個人サイトなど、時代とともに触れる機会が減少している文化も少なくない。さらに、インターネットのユーザーの若年化もあり、過去のスラングやミームの認知度が低下している。
また、現在のインターネットは便利である反面、炎上、承認欲求、情報過多など独特の問題も抱えている。
本制作では、そうした過去と現在のネット文化をエンターテインメントとして再解釈し、体験的に振り返ることを目的とする。
コンセプト
本作品のコンセプトは、「インターネット文化を展示する資料館」である。
プレイヤーは来館者として館内を巡り、展示資料や案内人との会話を通して、時代ごとのインターネット文化や当時の雰囲気を体験する。
コミカルな展示を楽しめる作品。
「忘れられたものは、消えるのか?」をゲームテーマにする。
ターゲットは若年層。
成果物の仕様
ジャンル:コメディ・オカルト/ノベルゲーム
プラットフォーム:PCブラウザ
ノベルゲームコレクション (https://novelgame.jp) に投稿
プレイ時間:5〜15分程度
操作:クリック / 選択肢
エンディング:複数分岐
- 主な内容
館内探索
展示物閲覧
キャラクターとの会話
分岐選択による結末変化 - 試作品参考映像
- シナリオ(ネタバレ注意)
制作ツール
ティラノビルダー
プロジェクトの期間
2026.04.10 - 2026.
まとめ
調査
現状調査
- インターネットカルチャーは、掲示板、SNS、個人サイト、配信サービスなどを通して発展してきた文化である。
しかし近年では、短時間で大量の情報を消費する形式が主流となり、ネット文化そのものの流行や寿命も短くなっている。
また、一昔前のような自由さがなく、発言しづらい面もある。
- 総務省トップ > 政策 > 白書 > 令和7年版 > インターネット
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r07/html/nd21b120.html
スマートフォンの利用数がパソコンの利用数を27.6ポイント上回っていることから、簡単かつ短時間で情報を得る人が増えていることがわかる。
先行事例
- アクアリウムを忘れないで
水族館を舞台にした探索型ノベルゲーム
- じごくのインターネッツ
匿名発信の責任をコメディにしたノベルゲーム
技法・技術情報
ティラノビルダーを使用したノベルゲーム制作
プロジェクト管理
スケジュール
ToDo
- サムネイル
- キャラクターイラスト
- 背景
ストーリー(分岐)- BGM
NotToDo
- 極力絵は描かない
- BGMも可能な限りフリーで代用
2026.10.2
To Do
各シーンの背景画像
2026.9.25
- 名前入力から進むようになった
また、登録ボタンの作成を行なった
(インフルであまり進められず。次週から巻き返しを。)
2026.09.18
- ティラノビルダーでの制作に変更および、シナリオデータの移行
- 名前入力の変数管理から動作が停止したので原因を見つける必要がある
- エンディング1は移行完了
- キャラクターの立ち絵を更新
2026.07.17
- カラー設定
- シナリオが大まかに完成
https://ksumail-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/k23as604_st_kyusan-u_ac_jp/IQCmytjgb_DgSbJ7KjLGMV4OATCXWUKQIrGjhNsAfFG5Yes?e=u112Po
2026.07.10
登場人物デザイン案〜ラフ
2026.07.03
中間発表2回目
展示内容一覧を作る
若年層にウケる根拠を提示
キャラクターイラストの差し替え(仮)
ToDo
- タイトル画面・ロゴ制作
- アイデア出し
ウイルス(MEMZ)の話入れたい - インターネットアーカイブ
https://archive.org
2026.06.26
- ストーリーの制作
- 作品概要集の作成・確認(1)
- 作品制作
- サンプル映像
https://youtu.be/fLqiIxoE-QI
- 洒落怖参照
https://sanblo.com/sharekowa/ - Flash作品参照
https://aki418.com/flash/
2026.06.19
- 作品制作
- 作品概要集の作成
- ティラノスクリプトでの変数の扱い方について
https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/15#demo
2026.06.12
- 試作制作
水族館から資料館に変更
2026.06.05
- 試作制作
エンディング分岐Bad End1への接続
Bad Endは2つに決定
2026.05.22
- 試作制作
prologue.ks、画像差し替え・キャラクターの登場以外は完成
2026.05.15
- 試作制作
ジャンル
コメディ・オカルト
シナリオは同時進行で制作
2026.05.08
- 中間発表
- ノベルゲームから他のゲームや、動画に繋がる演出
FlashゲームがAnimateで作れる
参考:https://cktrc.com/kakaposwf2025/
- 2000年代を思わせるような音質
- AAからイラストに変わる演出
- ゲームの設定について
・ジャンル
常設型ARGノベルゲーム ARG(Alternate Reality Game:代替現実ゲーム)は、現実と物語の境界をあいまいにする体験型コンテンツ。
・AAからイラストに
検索から水族館に行ける バーチャル水族館 ペルソナ5のフタバ・パレスみたいな、空中ディスプレイ
・エンディング3分岐
GOOD END TRUE END BAD END
・主人公(プレイヤー)
男性
・登場人物
水族館の案内 女性 客A 女性 客B 男性
・水族館の参考イメージ
マリンワールド
2026.05.01
AA参照
https://aahub.org/mlt/c257093970dec2495cd7a8e9073d6cab
UI参考:ペルソナ5
https://persona5.jp
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html
2026.04.24
キャラクターデザイン
インターネットカルチャーについて
1990年代以降の通信技術普及に伴い、ネット上のコミュニティ(2ちゃんねる、SNS、動画サイト等)で醸成された独自の文化
2026.04.17
前例・参考
アクアリウムを忘れないで
https://unityroom.com/games/seal#google_vignette
じごくのインターネッツ
https://novelgame.jp/games/show/5227
制作において
サムネイル
キャラクターイラスト
背景
ストーリー(分岐)
今後追加
2026.04.10
テーマ案出し
- メインテーマ
インターネット × ◯◯◯
- サブテーマ
ミーム
性格診断
承認欲求
都市伝説
ゲーム
水族館
炎上
世界
流行
山手線ゲーム
ダーツ
ライトアップ
五七五
DTM
MMD
人種
- 種類
体験型
ノベルゲーム
ルーレット
ゲーム
アプリ
視聴型
まとめサイト
shorts動画(あるあるネタ)
Webサイト
テーマ案1
- インターネット×ノベルゲーム×水族館
インターネット
→ 現代社会の情報環境
ゲーム
→ 体験として提示する手段
都市伝説
→ 社会の心理・文化
水族館
→ 情報空間のメタファー
現代のインターネット社会における情報と心理の構造を、水族館という空間で体験的に可視化するノベルゲーム











