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OOUI のバックアップ(No.2)


OOUI

Object-Oriented User Interface

OOUI(オブジェクト指向UI)とは、ユーザーが操作する「対象(オブジェクト=名詞)」を起点にして画面や機能を設計するUIデザインの考え方です。この言葉は、GUIが実用化されはじめたころ(1980年代中頃?)に登場したと記憶しています。当時はまだPCもCUIで、インターネットもブラウザもありませんでしたが、プログラミングのパラダイムとしてのオブジェクト指向は、その後の Macintosh や Windows のアプリケーション開発に必須の概念となりました。

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OOUIの基本概念

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OOUIの原則

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OOUIを取り入れるメリット

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オブジェクト指向とタスク指向

オブジェクト指向UIは、タスク指向UIという概念と比較することで、より理解しやすくなります。簡単な事例で紹介しましょう。

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オブジェクト指向とタスク指向の簡単な比較

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オブジェクト指向

ユーザーに対して対象(オブジェクト)が開示されています。ユーザーはその全体を眺め(プロパティを確認し)、動かして(メソッドを確認し)、「ああすればこうなる」という因果関係を見出すことができます。

アナログの道具の大半は基本このタイプで、見て触ってみれば、何をどうすればいいのかが、体験的にわかります。危険な部分は見ればわかるので、事故のリスクも小さいと言えます。

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タスク指向

ユーザーに対して対象は開示されておらず、システムがどんなプロパティ(設定情報)を持っていて、どんなメソッド(操作)が可能なのか・・その全体を事前に把握することができません。ユーザーは、入口(許可を要するケースもあり)から入ると、その後決められた手順に沿って候補の選択作業をすることになります。システムの全体が見えないので、自分がどこにいるのかもわからず、ただシステムに従うしかありません。

デジタル家電の多くが、このタイプに陥っています。ボタンの先に何があるかわからないまま、とりあえず押さないと先へ進めないし、むやみにあちこち触ると設定が変わって戻せなくなる・・。これが「使いにくい」の最大の理由です。また、何が危険かもわからないので、大事故につながるリスクがあります。

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見た目の良し悪しの問題ではなく、根本的な設計思想の問題

使いにくい製品・・の最大の理由は、ユーザー視点ではなく、メーカー視点(いかに収益につなげるか)でインターフェイスが設計されているからです。その違いは、オブジェクト指向とタスク指向の違いとして説明することもできます。

プロプライエタリなものは、メーカー視点で設計されたタスク指向的なものが多いので、ブラックボックスの中を誘導に従って進むしかない。ユーザーにとっては、理解しにくく、使いにくいものとなります。

その点、オープンソースはユーザー視点で設計されたオブジェクト指向的なものが多く、ホワイトボックス化されているので、使いやすいものが多くなる・・これは当然の結果と言えます。



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比較事例1|パソコンとテレビ

CUIからGUIへの転換をしたパソコンがこれほど普及したのは、人間の「物に触れてから何かをする」という自然な振る舞いに近いオブジェクト指向を採用したからだと言えます。一方で、「まず必要な機能を呼び出すためのボタンを探す(タスク指向)」というテレビの操作系は、多くの機能を詰め込みすぎた結果、ユーザーの認知負荷を高めています。

テレビやレコーダーという家電製品は、GUIではなく、リモコンで逐次制御することを前提に設計されています。操作はリモコンから「見る / 録画する・・」といった機能(タスク)を先に選んで、その後で番組(オブジェクト)を探すという手順になっていて、この逐次操作(タスク指向)は非常にイライラするものとなります(ちなみにテレビのリモコンには「CTRL+Z」(ひとつ前の操作に戻る)もありません)。

最近のものでは「番組コンテンツ」というオブジェクトとして選んでから「見る / 録画する / 移動する / 削除する」などの操作もできるケースもありますが、それができることに気づきにくい・・。一方で、最近のスマートテレビのUI(NetflixやYouTubeのアプリなど)は、PCやスマホに近く、オブジェクト指向へとシフトしています。

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比較事例2|Google Workspace と Teams

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Google Workspace:オブジェクト指向(名詞 → 動詞)

Google Workspaceは、元々独立したウェブアプリケーション(Drive, Docs, Gmail, Calendar)を相互にハイパーリンクで結びつけた構造からスタートしています。

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Microsoft Teams:タスク・文脈指向(コンテキスト → アクション)

Teamsは「まずプロジェクトやチームという文脈(コンテキスト)に入り、そこで発生する会話やタスクを処理する」という構造になっています。

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両者の設計思想の比較

比較項目Google WorkspaceMicrosoft Teams
中心にあるもの実体・データ(Document / URL)場所・文脈(Team / Channel)
メンタルモデル〇〇の書類を開いて作業をする〇〇プロジェクトの部屋に行って仕事をする
情報の集約方法URLで相互に「結びつける」ハイパーリンク)チャネルの中にツールを「引き込む」(タブ追加)
UIの指向性オブジェクト指向(自立・分散型)タスク・文脈指向(モード依存型)


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なぜこの違いが生まれたのか?

それぞれのツールを使ったときに感じる「Googleはシンプルだがファイル単体が独立していて散らかりやすい」「Teamsは多機能だが目的の場所に辿り着くのにモードを意識させられる」という感覚は、まさにこの設計思想の違いから来ています。



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比較事例3|Wiki と Blog

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Wiki:オブジェクト指向(名詞・概念中心)

Wikiは、「概念(ページというオブジェクト)がまず存在し、それが相互にリンク(ネットワーク)で結びつく」という完全なオブジェクト指向のUI/構造を持っています。

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Blog:ログ/イベント指向(時間・動詞中心)

Blog(Web-log)は、「誰が・いつ・何を発言/作業したか」という時系列(ストリーム)を記録する構造を持っています。

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APPENDIX

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