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InteractionDesign のバックアップ(No.2)


インタラクションデザイン|IxD


インタラクションデザインは、人間と機械・システムとの対話(=Interaction)のデザインを意味します。Web、携帯、家電、様々な分野で、ユーザがスムーズにシステム関わることができるよう、対話システムのふるまいを定義するのが、その使命です。

インタラクションデザインという語は、イギリスのインダストリアルデザイナー、ビル・モグリッジ(Bill Moggridge、デザインファームIDTwo:現在のIDEO)が1980年代半ばごろ、従来のユーザーインタフェース・デザインに代わる言葉として 命名したと言われています。近年ではこの言葉は、Webブラウザに代表されるソフトウエアやデジタル家電のデザイン分野のみならず、マーケティングの分野 でも用いられています。( 略記:IxD )



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UI/UX と IxD

関連する概念として UI/UX がありますが、これらの包含関係を示すと、UX(ユーザー体験)という大きな枠組みの中に、UI(ユーザーインターフェース)があり、それらをつなぐ「動的な振る舞い」としてインタラクションデザインがあるという構造になります。

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UXデザイン (User Experience Design)

体験全体の質の設計

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UIデザイン (User Interface Design)

配色、フォント、アイコン配置、画面のレイアウトなどの静的な設計

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インタラクションデザイン (Interaction Design / IxD)

スワイプした時のアニメーション、エラー時のポップアップの出し方、音声操作への応答など、動的な設計

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オブジェクト指向とタスク指向

使いにくい製品・・の最大の理由は、ユーザー視点ではなく、メーカー視点(いかに収益につなげるか)でインターフェイスが設計されているからです。その違いは、オブジェクト指向とタスク指向の違いとして説明することもできます。

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オブジェクト指向

ユーザーに対して対象(オブジェクト)が開示されています。ユーザーはその全体を眺め(プロパティを確認し)、動かして(メソッドを確認し)、「ああすればこうなる」という因果関係を見出すことができます。

アナログの道具の大半は基本このタイプで、見て触ってみれば、何をどうすればいいのかが、体験的にわかります。危険な部分は見ればわかるので、事故のリスクも小さいと言えます。

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タスク指向

ユーザーに対して対象は開示されておらず、システムがどんなプロパティ(設定情報)を持っていて、どんなメソッド(操作)が可能なのか・・その全体を事前に把握することができません。ユーザーは、入口(許可を要するケースもあり)から入ると、その後決められた手順に沿って候補の選択作業をすることになります。システムの全体が見えないので、自分がどこにいるのかもわからず、ただシステムに従うしかありません。

デジタル家電の多くが、このタイプに陥っています。ボタンの先に何があるかわからないまま、とりあえず押さないと先へ進めないし、むやみにあちこち触ると設定が変わって戻せなくなる・・。これが「使いにくい」の最大の理由です。また、何が危険かもわからないので、大事故につながるリスクがあります。

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見た目の良し悪しの問題ではなく、根本的な設計思想の問題

プロプライエタリなものは、メーカー視点で設計されたタスク指向的なものが多いので、ブラックボックスの中を誘導に従って進むしかない。ユーザーにとっては、理解しにくく、使いにくいものとなります。

その点、オープンソースはユーザー視点で設計されたオブジェクト指向的なものが多く、ホワイトボックス化されているので、使いやすいものが多くなる・・これは当然の結果と言えます。

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オブジェクト指向とタスク指向の事例比較

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付記:パソコンとテレビの比較

テレビやレコーダーという家電製品は、GUIではなく、リモコンで逐次制御することを前提に設計されています。ユーザーの関心は「番組コンテンツ」で、それをオブジェクトとして選んでから「見る / 録画する / 移動する / 削除する」などの操作ができれば簡単なのですが、実際はリモコンから「見る / 録画する・・」といった機能(タスク)を先に選んで、その後で番組(オブジェクト)を探すという手順になります。GUI(オブジェクト指向)に慣れた人にとって、リモコンの逐次操作(タスク指向)は非常にイライラするものとなります(ちなみにテレビのリモコンには「CTRL+Z」(ひとつ前の操作に戻る)もありません)。

一方で、最近のスマートテレビのUI(NetflixやYouTubeのアプリなど)は、PCやスマホに近く、オブジェクト指向へとシフトしています。

「まずボタンを探す(タスク指向)」というテレビの操作系は、多くの機能を詰め込みすぎた結果、ユーザーの認知負荷を高めてしまいました。一方で、CUIからGUIへの転換をしたパソコンがこれほど普及したのは、人間の「物に触れてから何かをする」という自然な振る舞いに近いオブジェクト指向を採用したからだと言えます。



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オブジェクト指向ユーザーインターフェイス

オブジェクト指向ユーザーインターフェイス(OOUI:Object-Oriented User Interface)という言葉は、GUIが実用化されはじめたころ(1980年代中頃?)に登場したと記憶しています。当時はまだPCもCUIで、インターネットもブラウザもありませんでしたが、プログラミングのパラダイムとしてのオブジェクト指向は、その後の Macintosh や Windows のアプリケーション開発に必須の概念となりました。

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オブジェクト指向ユーザーインターフェイスの原則




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