姚欣艺/先行研究
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*先行研究
[[姚欣艺]]
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**『インタフェースデザインの心理学』[1]:ユーザーの習性
~
本稿は、『インタフェースデザインの心理学』を読んで、デ...
今回読んだ章は、「画面上の文字をどう読むか」「人間の記...
~
***&scale(110){1.「読む」と「理解する」の違い(第14、18章...
本書の第14章では、「文章を読むこと」と「それを理解する...
また、第18章の理論によると、長い行に比べて短い行のほう...
~
***&scale(110){2. 記憶の限界と情報の提示(第19、20章)};
本書の第19章および第20章では、人間の「ワーキングメモリ...
これを読んで、中国の携帯電話番号も全く同じ仕組みだと気...
このように、人間の記憶の限界を考慮し、現代のUIやWebデザ...
~
***&scale(110){3. 情報は少ないほどきちんと処理される(第2...
本書の第27章では、人間の脳が一度に意識して処理できる情...
人が1秒間に処理できる400億もの情報のうち、脳が意識的に...
これを解決するのが、必要な情報だけを少しずつ见せる「段...
私が開発するWebサイトでは、長いスクロールを減らし、情報...
この効果を確かめるために、下半期の実験では「NASA-TLX」...
~
***&scale(110){4. 注意力の持続時間は約10分である(第44章...
本書の第44章では、人間の脳がひとつのタスクに対して高い...
初心者がイラスト学習(線画や着色など)を行う際、長時間...
この時間的なタスク分割の効果を検証するため、実験ではNAS...
~
***&scale(110){5. 進行状況の可視化がモチベーションを高め...
心理学の「目標勾配効果」に基づき、人間は目標に近づくほ...
初心者向けのイラスト学習では途中で挫折しやすいため、サ...
進捗の可視化がユーザーに与える影響を検証するため、NASA-...
~
~
&scale(120){本著の知見に基づく論文構成(第3章)の論理構築};
~
***3.1 認知心理学における「認知負荷理論(CLT)」手法(関...
まず大前提として、「人間のワーキングメモリは非常に脆弱...
~
***3.2 情報デザインにおける「階層化」手法(関連:第14、18...
3.1の認知負荷問題を「視覚・情報デザイン」の側面から解決...
~
***3.3 UIデザイン原則と「段階的開示」の定義(関連:第27章)
3.1の認知負荷問題を「操作性」の側面から根本的に解決する...
~
~
**『デザイン、新・100の法則』[7]
~
本稿は、『デザイン、新・100の法則』を読み進める中で、We...
今回、本書に網羅されている多様なデザインの法則を精読し...
~
***&scale(110){1. チャンキング(P30)};
前著『インタフェースデザインの心理学』(第19・20章)で...
視覚的分離効果による認知の疲れを防ぐため、イラスト画面...
例えば:
1:イラスト上のクリック操作: ユーザーがイラストの特定...
2:レイヤー領域の操作: 右側の特定のレイヤーを選択する...
チャンキングを取り入れた「4つ程度のステップに最適化され...
~
***&scale(110){2. ヒックの法則(P102)};
本書の102ページにある「ヒックの法則」を読んで、私のイラ...
基本のルール: 選択肢が多ければ多いほど、人がどれを選ぶ...
この本の重要な指摘: 本書には、「難しい問題解決や、文章...
イラストを描くときはじっくり考えることが多いため、この...
1、イラストの構造学習エリア(法則を盲目的に適用しない領...
イラストのレイヤー構造(下描き、線画、影、仕上げなど)...
2、ウェブサイトの機能操作エリア(法則を厳格に適用する領...
「次のステップへ進む」「カテゴリーを選択する」といった...
**参考文献:
''[1]''Weinschenk, S. (2021). 『インタフェースデザインの...
''[2]''Cowan,Nelson. (2001). The magical number 4 in shor...
https://www.cambridge.org/core/services/aop-cambridge-cor...
''[3]''Wilson, T. D. (2002). Strangers to Ourselves: Disc...
''[4]''Nielsen, J. (2006, December 3). Progressive Disclo...
https://www.nngroup.com/articles/progressive-disclosure/
''[5]''Porter, J. (2003, April 15). Testing the Three-Cli...
https://articles.centercentre.com/three_click_rule/
''[6]''Weinschenk, S. (2021). 100 Things Every Designer N...
Chapter 44: Sustained Attention Lasts About Ten Minutes.
Chapter 55: People Are Motivated by Progress, Mastery, an...
終了行:
*先行研究
[[姚欣艺]]
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**『インタフェースデザインの心理学』[1]:ユーザーの習性
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本稿は、『インタフェースデザインの心理学』を読んで、デ...
今回読んだ章は、「画面上の文字をどう読むか」「人間の記...
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***&scale(110){1.「読む」と「理解する」の違い(第14、18章...
本書の第14章では、「文章を読むこと」と「それを理解する...
また、第18章の理論によると、長い行に比べて短い行のほう...
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***&scale(110){2. 記憶の限界と情報の提示(第19、20章)};
本書の第19章および第20章では、人間の「ワーキングメモリ...
これを読んで、中国の携帯電話番号も全く同じ仕組みだと気...
このように、人間の記憶の限界を考慮し、現代のUIやWebデザ...
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***&scale(110){3. 情報は少ないほどきちんと処理される(第2...
本書の第27章では、人間の脳が一度に意識して処理できる情...
人が1秒間に処理できる400億もの情報のうち、脳が意識的に...
これを解決するのが、必要な情報だけを少しずつ见せる「段...
私が開発するWebサイトでは、長いスクロールを減らし、情報...
この効果を確かめるために、下半期の実験では「NASA-TLX」...
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***&scale(110){4. 注意力の持続時間は約10分である(第44章...
本書の第44章では、人間の脳がひとつのタスクに対して高い...
初心者がイラスト学習(線画や着色など)を行う際、長時間...
この時間的なタスク分割の効果を検証するため、実験ではNAS...
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***&scale(110){5. 進行状況の可視化がモチベーションを高め...
心理学の「目標勾配効果」に基づき、人間は目標に近づくほ...
初心者向けのイラスト学習では途中で挫折しやすいため、サ...
進捗の可視化がユーザーに与える影響を検証するため、NASA-...
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&scale(120){本著の知見に基づく論文構成(第3章)の論理構築};
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***3.1 認知心理学における「認知負荷理論(CLT)」手法(関...
まず大前提として、「人間のワーキングメモリは非常に脆弱...
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***3.2 情報デザインにおける「階層化」手法(関連:第14、18...
3.1の認知負荷問題を「視覚・情報デザイン」の側面から解決...
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***3.3 UIデザイン原則と「段階的開示」の定義(関連:第27章)
3.1の認知負荷問題を「操作性」の側面から根本的に解決する...
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**『デザイン、新・100の法則』[7]
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本稿は、『デザイン、新・100の法則』を読み進める中で、We...
今回、本書に網羅されている多様なデザインの法則を精読し...
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***&scale(110){1. チャンキング(P30)};
前著『インタフェースデザインの心理学』(第19・20章)で...
視覚的分離効果による認知の疲れを防ぐため、イラスト画面...
例えば:
1:イラスト上のクリック操作: ユーザーがイラストの特定...
2:レイヤー領域の操作: 右側の特定のレイヤーを選択する...
チャンキングを取り入れた「4つ程度のステップに最適化され...
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***&scale(110){2. ヒックの法則(P102)};
本書の102ページにある「ヒックの法則」を読んで、私のイラ...
基本のルール: 選択肢が多ければ多いほど、人がどれを選ぶ...
この本の重要な指摘: 本書には、「難しい問題解決や、文章...
イラストを描くときはじっくり考えることが多いため、この...
1、イラストの構造学習エリア(法則を盲目的に適用しない領...
イラストのレイヤー構造(下描き、線画、影、仕上げなど)...
2、ウェブサイトの機能操作エリア(法則を厳格に適用する領...
「次のステップへ進む」「カテゴリーを選択する」といった...
**参考文献:
''[1]''Weinschenk, S. (2021). 『インタフェースデザインの...
''[2]''Cowan,Nelson. (2001). The magical number 4 in shor...
https://www.cambridge.org/core/services/aop-cambridge-cor...
''[3]''Wilson, T. D. (2002). Strangers to Ourselves: Disc...
''[4]''Nielsen, J. (2006, December 3). Progressive Disclo...
https://www.nngroup.com/articles/progressive-disclosure/
''[5]''Porter, J. (2003, April 15). Testing the Three-Cli...
https://articles.centercentre.com/three_click_rule/
''[6]''Weinschenk, S. (2021). 100 Things Every Designer N...
Chapter 44: Sustained Attention Lasts About Ten Minutes.
Chapter 55: People Are Motivated by Progress, Mastery, an...
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