深海ことづて局
他者とのつながりを再認識する推理ADVゲーム
概要
これは何?
深海の郵便局で郵便物を仕分ける、情報推理ADVゲーム
深海に作られた郵便局「深海ことづて局」を舞台にしたゲーム。プレイヤーは新人職員となり、マニュアルを参照しながら、郵便物を正しい宛先へと仕分けていく。
未発達な郵便制度や海中ならではのトラブルや、郵便物を通して、無気力な主人公の人間関係と変化を描く。
背景と目的
本作は、郵便の歴史を調べる中で、手作業で情報を整理し、人から人へ思いを届ける仕組みに面白さを感じたことが制作のきっかけである、
また、関心を持っていた深海生物の要素を組み合わせることで、制度として未成熟であった初期の郵便文化と、未解明な部分が多い深海というモチーフを組み合わせて、独自の世界観の構築を試みた。
制作の背景には、コロナ禍以降の閉塞的な環境の中で感じていた孤独感や無力感がある。自主性や努力へのモチベーションが低下している自覚があり、同様の感覚は現代の若者にも広く共有されている可能性があると考えた。この状態は、自ら移動するのではなく流れに身を委ねて漂うメンダコの生態と重なる。そのため、主人公を流れに漂うメンダコとして設定し、その感覚を投影する構造とした。
また、手紙を出す機会が減少した現代は、郵便文化の黎明期に近い状況とも捉えられる。
これを踏まえ、手紙を介して他者の存在や関係性に触れる体験を設計し、人とのつながりやコミュニティの価値を再認識することを目的とする。
コンセプト
断片的な情報をつなぎ、他者とのつながりを再認識する深海推理パズル。
深海という静かで閉ざされた空間を舞台に、郵便物を正しく仕分ける体験を通して、人と人とのつながりやコミュニティの価値を再認識していくゲームである。
単なる推理ゲームとしての正解探しに留まらず、郵便物に込められた物語や関係性を読み解くことで、プレイヤー自身が、他者の存在を感じられる体験を目指した。
成果物の仕様
制作ツール
- ゲーム本体:ティラノスクリプト
- ドット絵、UI:Aseprite
- デザイン:Adobe Illustrator
プロジェクトの期間
2026.4.10 - 2026.11.11
まとめ
前期では、ゲームの中核となるパズル部分の体験版を制作した。制作過程ではゲームエンジンの理解を深めるとともに、UI/UX設計について学ぶことができた。
また、複数回の試作と検証を通して、システムの利便性だけでなく、ゲーム体験全体との整合性を考慮した設計の重要性を実感した。特に、物語とゲームシステムをどのように結びつけるかについて多くの知見を得ることができた。
後期では、シナリオ実装や演出の追加を含めたゲーム全体の完成を目指す。また、設定資料や制作過程をまとめた資料集を制作し、研究成果として整理する予定である。
調査
現代の若者についての現状調査
- 日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」
- 国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位
- まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。
- 「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。
- 「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル
- さとり世代とZ世代の特徴
- 失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。
- SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。
- 世代別の生活意識と行動
- さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。
- つながり志向と一人志向の両立
- Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。
- 一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。
若者の手紙離れについての現状調査
ドット絵について
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
notionのガントチャート
進捗記録
2027.01.08
2026.12.18
2026.12.11
2026.12.04
2026.11.27
2026.11.20
2026.11.13
2026.11.06
2026.10.23
2026.10.16
2026.10.09
2026.10.02
2026.09.25
2026.09.18
2026.07.10
本編制作
本編のテキスト入れと推理部分の素材制作
2026.06.26
チュートリアルの完成
現時点での制作を画面録画したものです。使用している画像は仮の素材です
2026.06.19
パズル部分の制作
現時点での制作を画面録画したものです。使用している画像は仮の素材です
2026.06.12
パズル部分の制作
チュートリアルを兼ねたパズルの体験版を制作中。プレイヤーがゲーム内マニュアルを参照しながら解答を導く仕組みを実装し、情報を読み取って推理するゲーム性の検証を行った。現在は動作確認を優先しているため、使用している画像やテキストは仮の素材となっている。
地名一覧の作成
ゲーム内で参照できる地名一覧を作成した。各地域の特徴や産業、文化などから、プレイヤーが世界観を把握できるようにしている。また、配達先や依頼内容と地名情報を照らし合わせることで答えを導けるよう、情報は推理要素にも活用する想定で設計した。
単なる設定資料ではなく、ゲーム攻略と世界観表現の両方を担うフレーバーテキストとして機能するよう制作を進めた。
クラゲシティは博多・天神、発光横丁は中洲や地元の商店街、アチチの里は桜島、深層地方は佐賀県、サンゴ市は自身の居住地域を参考にしている。
2026.06.05
シナリオの制作
- 本編シナリオ(notion)
本文は、大まかな流れとセリフを考え、ChatGPTに合間の細かい場面転換や必要なメディア素材などの指示を入れてもらいました。
システム変更
当初は、荷物をドラッグ&ドロップで仕分けるシステムを制作していた。プレイヤーは荷物を自由に動かしながら、調査と仕分けを同時に行う形式を想定していた。
しかし制作を進める中で、ドラッグ操作とアイテム調査機能の両立が課題となった。荷物をクリックすると詳細を確認したい一方で、同じ操作でドラッグも行う必要があり、操作が分かりにくくなる問題があった。また、荷物が多い場面では画面が煩雑になり、プレイヤーが情報を整理しづらいことも分かった。
そこでシステムを見直し、「荷物を一つずつ確認し、届け先を選択する方式」に変更した。
新しいシステムでは、画面左側に荷物の画像と情報を表示し、右側に届け先の選択肢を配置する。プレイヤーは会話や説明文から手がかりを集め、適切な届け先を推理して選択する。選択結果は変数で管理し、章の最後に正解数による判定を行う。
この方式にすることで、操作がシンプルになり、プレイヤーは推理や物語に集中できるようになった。また、章が進むごとに手がかりの出し方や推理の難易度を調整しやすくなり、ゲーム全体の設計もしやすくなった。
現在は新システムに合わせてUIの制作と各章の問題設計を進めている。
新システムのワイヤーフレーム
2026.05.22
パズル部分体験版の試作
AIを活用しつつコーディングを進めている。
シナリオ、キャラクターの制作
notionでまとめています。
2026.05.15
パズル部分の試作
ティラノスクリプトを使い、パズル部分を体験できるサンプルを制作中。
手紙の長文を読む→マニュアルを調べる→推理して数字入力、という流れが助長に感じ、気軽な気持ちでプレイできないように感じた。
また、ゲームシステムの実装やシナリオ作りの負担を考慮し、システムの変更を検討している。
ドラッグ&ドロップで荷物や郵便を仕分けするパズルで試作中
※画像は仮のものです。
2026.05.01
発表準備
発表用PDFの作成(OneDrive)
若者の手紙離れについての現状調査
- SNSの普及で郵便物の数が23年連続で減少
- 2024年度の年賀状が前年度に比べておよそ3割減った
- 手紙を書いたりもらったりした経験のない人が約3割
2026.04.24
技法調査
制作管理ページ(notion)作成
notionのガントチャート
2026.04.17
現代の若者についての現状調査
- 日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」
- 国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位
- まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。
- 「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。
- 「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル
- さとり世代とZ世代の特徴
- 失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。
- SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。
- 世代別の生活意識と行動
- さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。
- つながり志向と一人志向の両立
- Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。
- 一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。
ゲームについての現状調査・先行事例
- 手紙や情報整理がコンセプトのゲーム
- ドット絵について
2026.04.10
テーマの見直し・検討
- 長期休暇中、3年後期から制作していたオカルトテーマのアナログゲームのテストプレイとルール調整を実施しました。しかし満足のいく結果には至らず、テーマの再検討を進めています。
- オカルトモチーフのアナログゲームの制作継続
- うわさリレー
都市伝説や不思議な話をプレイヤー同士で順番に伝えていき、最後に元の内容とどれだけ変化したかを楽しむゲームです。情報が人を介して変わっていく過程を遊びながら体験できます。絵しりとりにしてもいいかも?
- オカルト図鑑をつくろう
妖怪・UMA・都市伝説などのカードを種類ごとに集めて、図鑑ページを完成させていくゲームです。オカルト文化の多様さや分類の面白さを自然に学べます。麻雀的な。
- ほんとの話?つくられた話?
実在する伝承や都市伝説と架空のエピソードを見比べて、本物か創作かを当てるゲームです。なぜ人が話を信じるのか、情報の見極めを考えるきっかけになります。情報を精査する。
- 怪異しんぶん編集部
「いつ・どこで・何が起きたか」のカードを組み合わせて、都市伝説風の見出しを作るゲームです。情報の編集や伝え方によって印象が変わる面白さを体験できます。一番面白そう・気になる見出しを作れたら勝ち。
- うわさの広まりマップ
街のマップ上で噂がどこからどこへ広がっていくかを追い、情報の伝播を可視化するゲームです。場所によって話の広まり方が変わる様子を楽しく学べます。
- オカルトのモチーフを活かしつつ、別の表現方法・テーマへ展開
- 都市伝説の研究施設を舞台にしたアドベンチャーゲーム
- ARを活用したオカルト調査コンテンツ
- 自主制作として進めていたゲーム案を、実際にプレイ可能な作品として制作
- 『深海ことづて局』
深海の郵便局を舞台に、手紙や宛先にまつわる情報を手がかりに物語を進めるゲーム作品。世界観やビジュアルデザインを活かしながら、実際に遊べる形での制作を検討中。
現時点での制作まとめ(OneDrive)
- 新規で制作
- 文具屋さんの試し書きって面白い
- 記憶喪失になった落語家の公演をサポートするミニゲーム
- ぬいぐるみ ぬい活需要
- 深海生物