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井上大河/卒業研究 の履歴(No.5)


記憶と空間

記憶の断片を集める探索型3Dゲーム

例

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概要

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これは何?

空間探索を通して記憶を集め、過去の物語を少しずつ読み解いていく、探索型3Dゲーム

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背景と目的

現代では、SNSや動画コンテンツなど大量の情報に囲まれて生活しており、短時間で消費される表現が増えている。
その中で、人が空間や体験を通して感情を受け取る機会は少なくなっていると感じた。

また、日常生活の中では常に多くの情報や刺激に触れており、落ち着いて物事と向き合ったり、自分のペースで空間を体験したりする時間が減っていると感じている。
そのため、静かな空間をゆっくり探索し、音や光、空気感から物語を感じ取れる作品を制作したいと考えた。

目的 探索・演出・空間デザインを通して、プレイヤーが“記憶を辿る体験”を感じられる作品を制作することである。

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コンセプト

光
音
空間構成
オブジェクト配置

などによって感情や記憶を表現し、静かに没入できる体験を目指している。

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成果物の仕様

成果物形式

探索型3Dゲーム(Unity制作)
Webブラウザ版(WebGL)
PC実行版

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メンバー


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制作ツール

Blender(3Dモデリング)
Unity(ゲーム制作)
Photoshop / Illustrator(UI制作)

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プロジェクトの期間

2026.4.10 - 2026.11.11

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まとめ

体験を与えるか」が重要であると学んだ。

本作品では、ゲームというインタラクティブな媒体を利用し、プレイヤー自身が空間を探索しながら物語を受け取る体験を制作する。
説明を多く与えるのではなく、
光
音
空間構成
オブジェクト配置

などによって感情や記憶を表現し、静かに没入できる体験を目指している。

本制作を通して、プレイヤーが忙しい日常から少し離れ、落ち着いて空間と向き合える時間を提供したいと考えている。

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調査

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現状調査

現代では、SNSや動画配信サービスの普及によって、多くの情報や映像が短時間で消費される社会になっている。
その中で、人が空間や体験を通してゆっくり感情と向き合う機会は少なくなっていると考えられる。

また、デジタルコンテンツは視覚的な分かりやすさや即時性が重視される一方で、利用者自身が空間を探索しながら意味を受け取るような体験型表現はまだ限られている。

ソーシャルデザインでは、「人と情報」「人と空間」「人と体験」の関係性を考え、利用者にどのような価値や感情を届けるかが重要視されている。
そのため近年では、ゲームや映像分野においても、単なる娯楽ではなく、“体験を通して感情や記憶に働きかけるコンテンツ”が注目されている。

特に探索型ゲームでは、

空間設計
光や音による演出
UI / UXデザイン
ユーザー導線

などを活用し、プレイヤー自身が物語を受け取る表現が行われている。

しかし、多くのゲームでは目的や情報提示が多く、常に刺激を与える構成が中心となっている。
そのため、静かな空間の中で自分のペースで探索し、落ち着いて体験できる作品は少ない。

そこで本制作では、

静かな空間
最小限のUI
音と光による演出
探索を通した物語体験

を取り入れ、プレイヤーが空間と向き合いながら感情や記憶を受け取れる作品を目指す。



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先行事例

先行事例

本制作に関連する先行事例として、空間探索や雰囲気、体験を重視した探索型ゲーム作品を調査した。

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『Firewatch』

Firewatch は、一人称視点で森林を探索しながら物語を進める探索型アドベンチャーゲームである。
プレイヤーは広大な自然空間を歩きながら、会話や環境演出を通してストーリーを体験する。 

本作品では、

一人称視点による没入感
音や環境による演出
空間探索による物語表現

などが高く評価されている。 

本制作でも、プレイヤーが静かな空間を探索しながら感情や記憶を受け取る体験を目指しており、空間演出や没入感の表現方法を参考にしている。

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『Journey』

Journey は、言葉による説明を最小限に抑え、空間・音楽・演出によって感情を伝える作品として知られている。

プレイヤーは広大な世界を移動しながら、自分自身で意味を解釈し、体験を通して物語を感じ取る構成となっている。

本制作では、

最小限のUI
空間による感情表現
言葉に頼りすぎない演出

などの点を参考にしている。

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『INSIDE』

INSIDE は、暗い世界観と静かな演出によって独特の没入感を生み出している作品である。

説明を多く与えず、プレイヤー自身が空間や演出から世界観を読み取る構成となっている。

特に、

光と影の演出
不安感を与える空間構成
環境によるストーリーテリング

などが特徴であり、本制作における空間演出の参考としている。

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『GRIS』

GRIS は、色彩や音楽、アート表現を通して感情を表現する作品である。

ゲームシステムよりも、

ビジュアル表現
音楽
空間体験

によって感情を伝える点が特徴であり、本制作でも「感情を体験として伝える」部分を参考にしている。

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本制作との関連性

これらの作品に共通している点は、

戦闘中心ではない
空間体験を重視している
光や音によって感情を表現している
プレイヤー自身が意味を読み取る構成

である。

本制作でも、ソーシャルデザインの視点を取り入れながら、

人と空間
人と情報
人と体験

の関係性を意識し、探索を通して感情や記憶を伝える作品を目指す。



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技法・技術情報

Unity

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Blender

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プロジェクト管理

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スケジュール


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ToDo





進捗記録




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2026.05.01

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卒業制作のテーマを「記憶と空間」に決定

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探索型3Dゲームとして作品の方向性を整理

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ゲームコンセプトや世界観の設定を作成

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タイトル画面やUIデザインのイメージ制作を実施

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BlenderとUnityを使用した制作手順を確認

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ゲーム内で使用するアイテムUIや画面構成の検討を行った

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作品全体の雰囲気や配色、演出イメージを整理した

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プレゼン用資料・イメージボードの作成を進めた

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2026.04.24

■ 結論:作るべきゲーム

「探索型・雰囲気重視の3Dゲーム」

例:

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誰もいない部屋を探索する

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記憶を集めると変化する空間

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音や光でストーリーが分かる

アクションとか戦闘はいらない
“雰囲気と体験”で勝負

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■ 使用ソフト構成(現実的ベスト)

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3D制作 → Blender

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ゲーム化 → Unity

この組み合わせが一番就活に強い

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■ 全体の作り方(流れ)

① Blenderでステージ作る
② Unityに入れる
③ プレイヤー動かす
④ 仕掛け入れる
⑤ 音と演出つける

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■ ① Blenderでやること

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部屋 or 小さなマップ作る

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FBXで書き出し

書き出し

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File → Export → FBX

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Apply Transform ON

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■ ② Unityに入れる

1. Unity Hub → 新規(3D)
2. AssetsにFBXドラッグ
3. シーンに配置

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■ ③ プレイヤー操作(超簡単)

方法①(おすすめ)

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「Starter Assets」使う

これだけで

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WASD移動

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マウス視点

完成する

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■ ④ ゲーム要素(ここが作品になる)

シンプルでOK

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近づくと光るオブジェクト

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クリックでイベント発生

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音が流れる

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空間が変わる

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例

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写真に近づく → 映像流れる

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ドア開ける → 別空間

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音がだんだん大きくなる

これだけで「作品」になる

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■ ⑤ 映像演出(差がつく)

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ポストプロセス(Bloom)

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ライティング調整

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音(めちゃ重要)

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■ 作品の完成形

こんな感じになる

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1〜3分でクリアできる

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操作できる3D空間

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雰囲気とストーリーあり

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■ 評価されるポイント

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世界観(統一感)

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操作の分かりやすさ

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演出(光・音)

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コンセプト説明できるか

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■ やらない方がいい

戦闘ゲーム
オープンワールド
マルチ機能

確実に終わらない

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もしよければ次
「Unityの具体操作(クリックレベル)」
「どんなゲームにするか一緒に設計」

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2026.04.17

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テーマ案

「ストーリー性のある3D空間+短編映像」

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■ コンセプト例

「感情が残る街(記憶×空間)」

人がいなくなった街に“記憶”だけが残っている世界

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■ 作品構成

① 3D空間制作(ゲーム向け)
・街や部屋を作る(1エリアでOK)
・小物まで作り込む(生活感が重要)
・ライティングで雰囲気を出す

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② 短編映像(映像向け)
・その空間を使って1〜2分の映像
・カメラワークでストーリーを見せる
・音や演出で感情を作る

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■ 具体シーン例

・机の上の写真 → カメラ寄る → 思い出の演出
・電気がつく → 誰もいない → 過去の気配
・音楽と連動して空間が変わる

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■ 差をつけるポイント

ここやらないと普通で終わる

	•	「なぜこの世界観か」を言語化
	•	色・光に意味を持たせる
	•	ビフォー→アフター(変化)を入れる
	•	制作過程をポートフォリオ化

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■ タイトル例

・「Residual(残響)」
・「Memory Trace」
・「誰もいないのに、そこにいる」

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■ 正直な話

ただの「綺麗な3D」だけだと弱いです。

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“意味のある空間”+“少しのストーリー”**があると一気に評価上がります。

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■ 全体の流れ(これ守れば完成する)

① コンセプト決め
② モデリング(形)
③ マテリアル(質感)
④ ライティング(雰囲気)
⑤ カメラ・演出
⑥ レンダリング(書き出し)

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■ ① コンセプト設計(ここ超重要)

まずこれ決めないとブレる

	•	場所:部屋 / 廃墟 / 街の一角
	•	時間:夜 / 夕方 / 雨
	•	感情:寂しい / 懐かしい / 不気味

例
「夜の部屋、誰もいないけど生活感が残ってる」

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■ ② モデリング(形を作る)

手順

	1.	大枠から作る
	•	床・壁・天井(CubeでOK)
	2.	家具を追加
	•	机、椅子、棚(シンプルでいい)
	3.	小物で“リアルさ”を出す
	•	本、コップ、写真、ゴミ

ポイント

	•	最初から細かく作らない
	•	「シルエット → 細部」の順

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■ ③ マテリアル(質感)

ここで一気にクオリティ上がる

基本設定

	•	Principled BSDFを使う
	•	Roughnessで質感調整

例

	•	木 → Roughness高め
	•	金属 → Metallic上げる
	•	ガラス → Transmission使う

おすすめ

	•	無料テクスチャサイト(Poly Havenなど)使う

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■ ④ ライティング(最重要)

ここが作品の“評価の8割”決める

基本3パターン

① HDRI(環境光)
② エリアライト(室内光)
③ ポイントライト(電球)

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おすすめ構成(今回のテーマ)

	•	メインライト:窓からの光
	•	サブライト:部屋の電気
	•	弱いライト:奥の暗さを調整

コツ

	•	暗い部分を残す(全部明るくしない)
	•	色を混ぜる(青+オレンジなど)

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■ ⑤ カメラ・演出(映像用)

カメラ設定

	•	焦点距離:35mm〜50mm(自然)
	•	被写界深度(DOF)ON

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動き(これやるだけで映像っぽくなる)

	•	ゆっくり前進(ドリー)
	•	横移動(パーン)
	•	寄る→止まる

重要

	•	動きは“ゆっくり”
	•	1カット5〜10秒

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■ ⑥ レンダリング

設定

	•	エンジン:Cycles(リアル重視)
	•	サンプル:100〜300
	•	解像度:1920×1080

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書き出し

	•	画像連番(PNG)→動画に変換(推奨)
	•	もしくはMP4

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■ +α(ここやると一気に差つく)

	•	パーティクルでホコリ
	•	コンポジットでグロー(光のにじみ)
	•	音つける(めちゃ重要)

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■ よくあるミス(これ避けて)

全部明るい → 雰囲気死ぬ
モデルだけ頑張る → 作品にならない
カメラ固定 → 映像感ゼロ

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■ 最短で完成させるコツ

	•	「1部屋」に絞る
	•	小物5〜10個でOK
	•	まず1カット完成させる

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目的

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キーワード

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2026.04.10

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テーマ案

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① 短編3DCG映像(王道・おすすめ)

内容:
1〜3分くらいのストーリー付きアニメーション

例:
・感情を持ったロボットの日常
・音楽と連動した抽象的な映像作品
・記憶や夢をテーマにした世界観重視作品

強み:
・モデリング/アニメーション/ライティング全部見せられる
・就活(ゲーム・映像系)に強い

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② ゲーム風3D空間制作(背景・レベルデザイン)

内容:
ゲームの1ステージを想定した3D環境

例:
・廃墟の街(ポストアポカリプス)
・和風の夜の街(ネオン×和)
・近未来都市

強み:
・ゲーム業界志望ならかなり刺さる
・「世界観設計+技術力」が伝わる

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③ プロダクト・インタラクティブ系(情報デザイン系に合う)

内容:
UIや体験デザインと3DCGを組み合わせる

例:
・未来のアプリUIを3Dで表現
・インタラクティブな展示(触ると変化)
・AR/VR体験デザイン

強み:
・あなたの「情報デザイン」の学びと直結
・差別化しやすい

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④ キャラクター制作+リグ+演技

内容:
オリジナルキャラを作って動かす

例:
・感情表現(喜怒哀楽)
・短い演技シーン

強み:
・キャラ制作志望なら必須レベル
・細かい技術が評価されやすい

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テーマ決めのコツ(重要)

適当に決めると弱くなるので、こう考えるといいです:

	•	「自分の強み × 興味」
	•	情報デザイン × 3D → 体験・UI・世界観設計
	•	「就活で見せたい方向」
	•	IT系 → 論理性・設計
	•	ゲーム → 世界観・没入感
	•	映像 → 表現力

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一段レベル上げるポイント

	•	“理由のあるデザイン”にする(なぜこの色・形?)
	•	制作過程もまとめる(ポートフォリオ用)
	•	音・UI・ストーリーを少しでも入れる
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キーワード