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芦谷心渚/情報デザイン研究II の変更点


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*K01_K01_N30 
花札への興味促進を目的としたリデザイン研究

#image(mein.jpeg)
 

-''芦谷 心渚''
-'''Keywords:花札,日本昔話,萌え絵,リメイク'''
-[[試作中>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k24as001_st_kyusan-u_ac_jp/IgA-I1lJqClTQ6hGVLhSqsLbAVz1BvzP86yBCQ1K2lOaI8M?e=pFtfrv]]

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//***CONTENTS
//#contents2_1
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**概要

***背景と目的
花札は季節や自然を題材とした美しい絵柄を特徴とするが、初めて手に取る人にとっては各札のモチーフや役との関係が直感的に理解しにくく、遊ぶきっかけを得にくい現状がある。

本制作では、日本昔話をモチーフとした花札を制作し、ルールへの理解のしやすさを向上し、現代の若年層が親しみやすいキャラクターデザインを取り入れることで、花札や日本文化への関心を高めることを目的とする。

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***コンセプト
ルールがわかりやすく親しみやすいビジュアルの花札

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***成果物の仕様
オリジナル花札(実物)
-[[試作>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k24as001_st_kyusan-u_ac_jp/IgA-I1lJqClTQ6hGVLhSqsLbAVz1BvzP86yBCQ1K2lOaI8M?e=pFtfrv]]

-[[詳細メモ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-pXpKJ-qj3T3z1MYf0o9Fwu8-fqhedZb7U_tuKt-Mus/edit?usp=sharing]]

#image(memo.jpg)

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***制作ツール
VisualStudioCode ・アイビス・プロクリエイト
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***プロジェクトの期間
2026.06.04~未定
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***まとめ

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**調査

***現状調査
花札は日本の伝統的なカードゲームであり、四季や自然を題材とした独自の文化を持つ。
しかし近年では、デジタルゲームの普及や遊びの多様化により、若年層が花札に触れる機会は減少している。
また、花札の札に描かれている植物や動物の意味、役との関係を理解するには一定の知識が必要であり、初心者が興味を持つきっかけを得にくい現状がある。
-[[花札の若者離れについて>https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14272760589]]
-[[花札の人気について>https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/175okh1/how_popular_is_hanafuda_nowadays/?tl=ja]]
-[[Wikipedia>https://ja.wikipedia.org/wiki/花札]]
任天堂の1960年(昭和35年)の売上高は3億8700万円で、事業内容はトランプ68%、花札32%だったのが、19年後の1979年(昭和54年)8月期の売上構成を見ると、花札・トランプ類はわずか5%に留まり、その比重はかなり縮小している。wikipediaより引用
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一方で、現代の若年層の間では、
推し活・トレーディング・カードキャラクターグッズ
などの文化が広く浸透している。SHIBUYA109 lab.の若者調査では、推し活はZ世代の代表的な文化として定着していることが報告されている。 
カードはゲームとして遊ぶだけでなく、
・集める・飾る・持ち歩く
といったコレクション対象としても価値を持つようになっている。
若年層はキャラクターやコレクション性を持つカード文化には高い関心を示している。
そこで、花札を現代の若年層が親しみやすいデザインへ再構築することで、新たな接点を生み出せる可能性があると考えた。

-[[トレーディングカードの好きな理由アンケート>https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000165008.html]]
-[[ビジュアルの重要性>https://www.hiromori.co.jp/column/newsrelease/a183]]
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なぜ昔話か
日本人に広く認知されている物語であり、登場人物や象徴的なアイテムを用いて札の役割を表現しやすいため


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***先行事例
-[[刀剣乱舞>https://www.toukenranbu.jp]]
日本刀という親しみにくい歴史資料をキャラクターにし若年層が刀剣・神社などに興味を持つようになった。
-[[Fate>https://www.fate-go.jp]]
歴史上の人物をキャラクター化し、若者が世界史や神話に興味を持つきっかけを作りました。若者の学びや学力にも好影響を与えた重要な作品。
-[[ウマ娘>https://umamusume.jp]]
競走馬をモチーフに美少女化したことで、若年層を中心に競馬や競走馬への関心が高まり、競馬場への来場者増加などの影響を与えたといえる。

これらの事例は、対象そのものの価値を変えるのではなく、現代的な表現を取り入れることで興味を持つきっかけを創出している。

また、作品を通して元となった文化や歴史への関心を高める効果が見られ、若年層と伝統文化を結びつける手段として有効であると言える。



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***技法・技術情報

・A~C案の絵柄参考
-[[A 萌え絵参考 らき☆すた>https://www.lucky-ch.com]]
-[[A 萌え絵参考 撲殺天使ドクロちゃん>https://www.bin-kan.com]]
イメージ:かわいい・平成
-[[B ピクセルアート参考 都市伝説解体センター>https://umdc.shueisha-games.com]]
-[[B ピクセルアート参考 NEEDY GIRL OVERDOSE>https://whysoserious.jp/needy/]]
その他 omori 
イメージ:ダーク・ゲーム
-[[C カートゥーン調参考 パンティ&ストッキング>https://newpsg.com]]
-[[C カートゥーン調参考 お勉強しといてよ(はなぶし氏)>https://www.youtube.com/watch?v=Atvsg_zogxo]]
イメージ:POP・カラフル

A案(萌え絵):アニメ・ソーシャルゲーム・推し活文化との親和性が高く、キャラクターへの愛着や収集欲を生みやすい。
B案(ピクセルアート):インディーゲームやレトロゲームで現在も人気があり、ゲーム好きの若年層に親しまれている。
C案(カートゥーン):ポップでインパクトが強く、海外アニメやMVなどでも使われる視認性の高い表現。

花札を現代的なビジュアルへリデザインするにあたり、若年層に親しまれているビジュアル表現として、萌え絵・ピクセルアート・カートゥーンの3種類を候補とした。これらはアニメーション、ゲーム、キャラクターコンテンツなど異なる媒体で広く使用されている表現である。それぞれの表現が持つ特徴や花札との親和性を比較・検討した結果、キャラクターへの愛着を生みやすく、日本のポップカルチャーとの親和性が高い萌え絵表現が、本研究の目的である花札への興味促進に最も適していると判断し、最終的なビジュアルとして採用した。

萌え絵は、描かれるキャラクターの「瞳の大きさ」と「表情の豊かさ」が特徴的です。
中略
また、笑顔や照れ顔、泣き顔などの感情を強調した表情の描写により、見る人に共感や愛着を与えます。
-[[引用元>https://www.art-hiroba.com/artlife/column/moe-art-artist/]]


-[[ビジュアルの参考(非公開)>https://pin.it/6HaBqHGmD]]

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**プロジェクト管理

***スケジュール
-[[スケジュール>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YFqx9KcwV1FrMqftRQ_-XDSBsdIuq299/edit?usp=sharing&ouid=114514119927695828299&rtpof=true&sd=true]]
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***ToDo
研究
・%%花札の歴史調査%%
・ %%若年層のカード文化調査%%
・%%推し活文化調査%%

デザイン
・昔話選定
・キャラクターデザイン
・花札レイアウト制作


//***NotToDo
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

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CENTER:''進捗記録''
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**2026.10.12

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**2026.10.05
イラスト構図決め
#image(無題14_20261005120205 2.jpeg)
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**2026.09.28
フレームの試作
イラストの安定性を保つためのメモ作成
#image(名称未設定のアートワーク.jpeg)
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**2026.9.14
***サイト更新
スケジュールの追加・概要のバックアップ・サイトの内容書き込み
フレームの試作
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